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インストール・設定 とりあえずCSの設定をそのまま引っ張ってきたようなもん。加筆修正歓迎 お約束 インストールするユーザーアカウント名は必ず半角英数字で。 設定すれば割と低スペックマシーンからハイスペックマシーンまで対応可能 ビデオカードの性能はこのページを参考にnVidiaAMDATi インストール・設定設定-ビデオRender 品質設定 解像度 ガンマ/コントラスト/明るさ フルスクリーン 設定-ビデオ-詳細設定描画距離 オブジェクトの密度 テクスチャクオリティ テクスチャフィルタリング アンチエイリアス 草の密度 NPC のライトを表示 垂直同期 60Hz 固定 基本 簡易テクスチャ (Static Lighting用) 照明の距離 (Dynamic Lighting以上用) 影の品質 (Dynamic Lighting以上用) 太陽光 (Full Dynamic Lighting以上用) バンプマッピング (Full Dynamic Lighting以上用) オブジェクトの凹凸を強調 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 太陽のクオリティ (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) SSAOモード (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) SSAO品質 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Soft Water (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) ソフトパーティクル (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 被写界深度 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Volumetric Light (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Sun Rays Wet Surfaces (DX10用) Volumetric Smoke (DX10用) Tessellation (DX11用) 設定-サウンド効果音音量 BGM音量 サウンドデバイス EAX Dynamic music 設定-ゲーム難易度 クロスヘア表示 ダイナミッククロスヘア 手持ちの武器を表示 NPC名を表示 トグル動作でしゃがむ イベント毎にオートセーブ HUDを表示 設定-操作設定マウス感度 マウス反転 キーボード設定 マルチプレイ等におけるゲーム中の文字入力 設定-ビデオ DX9環境しかないのでDX10,DX10.1環境の人、特に加筆修正求む また、用語は日本語化ファイルからだが、訳し過ぎて却ってわかりづらいところはui_st_mm.xml共々修正求む Render Static Lighting(DX8) DirectX8モード。Dynamic LightingやHDRは無効。全体的に暗めになり、殆どの影が描画されない。 Objects Dyn Lighting(DX9) 軽いDX9モード。陰の描画は増えるが、光源の方向に対して変化したりはしない。太陽が頂点にあろうと斜陽だろうと、影の描画は固定。HDR強制ON。 Full Dynamic Lighting(DX9) 標準的DX9モード。複数の光源から影を描画し、光源の移動によって影の描画も変化する。 Enhan Full Dyn Lighting(DX9) Full Dynamic Lightingよりも精細にマッピング処理を施す。太陽光品質など、いわゆるGod-ray描画・設定他、Volumetric Lighting、SSAOが使用できる。水と陸の縁の精細な描画の他、視線の焦点を表現することもできる(リロード時に手元にピントが合い、遠景はぼやける)。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX10) Windows VistaのDirectX10モードで描画。DX9モードの追加要素として、雨による霧や水滴で濡れるオブジェクトを描画するWet Surfacesが使用できるようになる。その他はEFDL(DX9)と殆ど同じ。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX11) Windows 7のDirectX11モードで描画。DX10モードの追加要素として、オブジェクトの表面を滑らかに描画するtessellationが使用できるようになる。その他はEFDL(DX10)と殆ど同じ。 品質設定 Minimum/Low/Medium/High/Maximumの4つを大まかに指定する。あくまでも大まかに設定するので、詳細設定をした方が良い。 解像度 ワイド画面でもあんまり不具合は無くなった模様。ワイドモニタで通常解像度で遊びたい場合はビデオカードかモニタでアスペクト比固定拡大が出来ないと困る。自分のモニタに合った解像度が無い場合はビデオカードの設定で頑張れ ガンマ/コントラスト/明るさ パフォーマンス的には関係の無い項目。使用環境に合わせて見やすいよう、スライダーを動かすだけ。 フルスクリーン Full Screenの方がゲームパフォーマンスは上がりやすく、安定性も高い。WindowモードはOSのリソース管理的にあまりオススメできない。 設定-ビデオ-詳細設定 レンダリングモードの大まかな設定だけでなく、ここの項目を調整した方が良い。また、Rendererによって現れる設定項目が異なる 描画距離 どこまで遠景を描画するのか設定する。端的に言えば100%と50%は大して変わらない。25%程度でもゲーム性を損なう事はあまりなさそうだが0%にすると非常に残念な感じになる。50%程度に設定しておけばいいかも。 オブジェクトの密度 オブジェクトの精細さを決める。高レベルにすればする程、オブジェクトが多角的(仔細)に描画される。実際のところ、100%でも50%でもあまり差を感じる事は無い。0%近くまで落とすとかなり荒くなるのが分かるレベル。このレベルを落とすと屋外でのFPSが結構上がる。50%~75%程度あれば十分か。 テクスチャクオリティ ゲーム内のテクスチャの質を決める。100%と75%でかなり違うように見える。同じように50%と25%でもかなり違うようなので、現実的には100%か50%の二択のような感じ。75%にするなら50%でいいし、25%にするならいっそ0%でよさそう。 XPではメモリ量の関係からスライダーを右端には移動できない。3GBスイッチやNvidiaの場合は先読みフレーム数を減らす事で右端に移動できるらしい テクスチャフィルタリング 簡単に言うとテクスチャをよりシャープに描画する?設定。金網や電線などの線を若干ギザギザに描画し、ジャギと呼ばれるフィルタを掛けるが、細い線が見やすくなったりする。4xまではFPSに殆ど影響を及ぼさずに掛けることができそう?16xはちょっと重い。スライダーの最も左がDisable(0x)。最も右が16x。異方性フィルタリングってなに? アンチエイリアス 線のジャギを減少させる。コンピューターがどのように計算しようが、現在のところ最終的に我々が目にするためには格子状に点を並べたディスプレイに表示する。このために垂直や水平な線以外では、凸凹の点の縁を眺めることになる。階段を真横から見ていると想像してほしい。この凸凹に緩衝材をつめて、見栄えを良くするのがアンチエイリアシング(AA)。ただ単に見栄えを良くするだけではなく、1ドットに満たない(画面に表示できない)物体をも描くため、失われた情報を浮かび上がらせる効果がある。まずはAAx4(2目盛)程度で試してみて、重いようならやめる。高解像度ではお好みで(多分いらない)。 草の密度 屋外での野草の密度を設定する。設定によって屋外でのFPSに影響する。100%、75%、50%は差が出る。が、25%と0%は殆ど変わらない。好みもあると思うので、荒涼としたZoneが好きなら0%。個人的に100%は密度が高すぎる気がするので75%が上限のように思う。 NPC のライトを表示 NPCのフラッシュライトを描画するかどうか。夜間のFPSに関わってくるかもしれないがOFFにした場合、夜間の戦闘がかなり困難になりそうなのでONにすべき。 垂直同期 VGAとモニタのリフレッシュレートを同期させる。垂直同期をONにすると、VGAがモニタの描画タイミングに合わせるため、左右を見回したときなどに感じるチラツキがなくなる。しかし、最大リフレッシュレート=最大fpsになる(多くの液晶モニタでは60fps)。 OFFにすべき。なぜなら、VGAの処理能力が低いとFPSが酷い事になったり、マウス遅延・飛びの原因にもなる。問題解決を困難にすることがある。Triple Bufferingを有効にすると、垂直同期が原因でのFPS低下を改善できる場合があるが、マウスの遅延・飛びが悪化する場合もある。 60Hz 固定 OFFにすればリフレッシュレートが60Hzを超過する。CRTモニタの場合、大抵は60Hz以上にできるのでOFFにできる。VSyncがONの場合fpsが改善したり、80Hz以上なら眼精疲労を和らげたりする効果があるとか。液晶モニタの場合は殆ど関係ないらしい。詳しくはわかんね。CRTならOFF、液晶ならON? 基本 ビデオ設定画面に戻る 簡易テクスチャ (Static Lighting用) Detail Texturesを使用可能または使用不可にする。このオプションをONにすることでDetail Texturesを使用不可にするとDetail Bump Steep Parallaxも使用不可になる。 照明の距離 (Dynamic Lighting以上用) 大して影響を及ぼさないらしいが、低レベルに抑えると若干ながらもFPSは向上するらしい。他の項目を調整しても重い場合は低レベルに抑えると有効かもしれない。 影の品質 (Dynamic Lighting以上用) ダイナミックライティングにより投射される影の品質を設定する。静止状態では、最低レベルでも最高レベルでも大して差が出ないようだが、動いて見てみると結構違うらしい。実用的に考えると、他の項目で上げた分を下げる程度に考えていいかもしれない。もしくは適当に50%程度で。 太陽光 (Full Dynamic Lighting以上用) ONにすると太陽光がダイナミックライティングとして処理され、建物などに光源として影響を与える事になる。Static LightingではONにすることができない。使えるのならONにした方がいいと思う。 バンプマッピング (Full Dynamic Lighting以上用) 壁や岩の凹凸をより詳細に描画し、くぼみなどをより強調的にする。若干FPSやリソースに影響するので、環境によってはONだと厳しいか。テクスチャやテクスチャクオリティ、オブジェクトの凹凸を強調とも関係しており、全体的に上げてやるとかなりリアルになるが、バンプマッピングがONなのにテクスチャ品質が低いと残念な感じになる。 オブジェクトの凹凸を強調 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 凹凸のくぼみをより強調する設定。上記の設定と関係しており、ONにするとレンガ塀のくぼみなどがかなりハッキリと描画される。FPSをわずかに低下させるが、バンプマッピングがOFFならばOFF。ONの場合はどっちでもいいかも。 太陽のクオリティ (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 日光の全体的な品質決定する設定。高/中/低での差は視覚的に言うと殆どない。でもリソース的にはかなり違うらしいのでLowで良いと思う。 SSAOモード (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Screen Space Ambient Occlusionとか言う技術。見た目としては地面が若干立体感を増したり、影に影響を与えてる感じ?無効/デフォルト/HDAO/HBAOから選択。 SSAO品質 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) HighもLowも大して変わらないような気がするので、FPSを上げたいなら無効。余裕があるならLow~High。 Soft Water (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 水際での水と地面の境目付近の描写が滑らかになる。OFFだとハッキリと水と地面が分かれて見える。ONにしたいところ。 ソフトパーティクル (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 天候効果や細かな煙りなどの制御。煙とオブジェクトの境目が気になるならON。FPSに余裕がないならOFF。 被写界深度 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) わかりやすいのが、リロード時の遠景ピンボケ。ONならリロード時には手元にピントが合って、遠景がぼやける。またアイアンサイトを覗いたときに僅かに手元がぼけるようになもる。これは好みで決めて良いところか。僅かながらFPSを食うらしい。 Volumetric Light (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 日光以外の光源の設定。簡単な話、室内灯にGod-Rayをつけるかどうか。OFFにすると室内のFPSが向上するらしい。OFFにすると夜間はSoCのように見やすくなる(「STALKER 93」スレの938談) Sun Rays いわゆるGod-Ray。Sun Qualityと同じくLowで良いと思う。 Wet Surfaces (DX10用) 雨天時にオブジェクトが濡れる。視覚効果の割にあまりパフォーマンスを低下させないらしい。使える環境ならONで楽しみたいところ。 Volumetric Smoke (DX10用) 煙の効果をより現実的に処理する。Wet Surfacesと同じく使える環境ならON。にしたいところだけれども結構パフォーマンス的には重い処理のようなので、使ってみて重かったらOFFに。 Tessellation (DX11用) 滑らかな曲面を表現する。NPCが装着している防具などの角ばっていた部分が滑らかになったり、厚みが増したりする。 設定-サウンド 効果音音量 読んで字の如く BGM音量 読んで字の如く サウンドデバイス 音声を出力するサウンドカード(複数枚差しの場合)、あるいはハードウェア/ソフトウェア出力の選択。 Generic Software/Generic Hardware等から選択する。 Generic Hardwareならハードウェアの機能を使ったリッチなサラウンドになる可能性がある。(ドルビー等、有効になる機能はサウンドチップ依存) しかし、すべてのハードの組み合わせをチェックできるわけもないので、エラーを引き起こす可能性がある。 例えば一部のサウンドカード(Creative等)では、NPCの声が遠くなる等の報告あり。 Generic Hardwareで問題がある場合はGeneric Softwareにする。 ※音声に問題がある場合 最新のオーディオドライバを使用しているか確認、他のサウンドデバイスを指定してみる。 それでもダメなら↓からOpenALが最新版であるか確認。 http //connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx インストールフォルダにある、既存のOpenAL32.dllとwrap_oal.dllファイルと差し替えてみる。バックアップを忘れないように。 EAX SoundBlaster 等のEAX対応サウンドカードが必要。有効にすると効果音が三次元になり敵の位置を探るのに有利になる。 また微妙にCPU負荷が軽減される(サウンドカードが処理を肩代わりする為) Dynamic music 戦闘中に音楽が流れる。戦闘が終わっても鳴り止まなかったりしてあまりウケが良くない 設定-ゲーム 難易度 難易度によって様々なパラメータが変わる。敵の固さから敵から奪えるアイテムの量等が変わる クロスヘア表示 クロスヘア表示の有無 ダイナミッククロスヘア クロスヘアのサイズが手持ちの銃の命中精度によって変化する。同じ武器でもしゃがみ・ダッシュなどで動的に変化する。 手持ちの武器を表示 構えている武器のテクスチャの表示・非表示 NPC名を表示 クロスヘアで狙ったNPCの名前が表示されるようになる トグル動作でしゃがむ これを有効にすると「操作設定」で設定できるしゃがみ動作がトグル(一回押すとしゃがんだままで二回押すと解除)になる イベント毎にオートセーブ 場面場面でオートセーブされる。セーブファイル名は英語となる。 ちなみにセーブファイル名を日本語にすると、セーブ・ロードは可能だがセーブファイル選択画面でファイル名が表示されなくなる。 HUDを表示 ミニマップやインジケーターの表示・非表示 設定-操作設定 マウス感度 マウスの速さ マウス反転 動かした方向と逆に動くようになる キーボード設定 それぞれ二つづつ登録可能。空白にしておくと勝手にキーが設定されてしまうようなので使う見込みの無いキーは間違って触らない適当な位置に設定しておこう。 会話やアイテム売買メニュー等はEsc、Spece、Enterでも操作できる。また会話の選択肢は数字キーでも選択可能(キー固定) 管理 左を向く -これらは視点移動用。マウス併用のプレイスタイルでは不要なキー。 右を向く " 上を向く " 下を向く " 移動 前進 -WASD派とESDF派が居る。小指が器用な人はESDFにした方が便利 後退 ~ 左移動 ~ 右移動 ~ ジャンプ しゃがむ -上の「設定-ゲーム」にて、トグル動作に設定可能。 歩く/深くしゃがむ -単体で押すと普段より静かに歩く。「しゃがむ」キーと同時押しで深くしゃがむ 走る -スタミナが切れると走れなくなる 左に傾く -障害物に隠れながら攻撃が出来る。CoPでは対人戦闘が少ないので設定しなくともなんとかなる 右に傾く " 武器 -多ボタンマウスを使用している人はマウスに集中させた方がわかりやすい 武器1(ナイフ) -武器1~6は二回押しで武器を仕舞える 武器2(プライマリスロット-通常拳銃) 武器3(セカンダリスロット-通常ライフル) 武器4(手榴弾) 武器5(双眼鏡) 武器6(ボルト) 弾薬変更 -装填されている通常弾/徹甲弾を入れ替える。 次の武器 -武器1~6で直接切り替えた方が速い。便利なのは使用キーを減らしたい場合くらいか 前の武器 また、マウスホイールでも武器の切り替えが可能(キー固定) 攻撃 ズーム(エイム) -武器を構える。倍率可変スコープや双眼鏡のズームはマウスホイール固定である。また、手榴弾の投擲距離調整にも使う リロード グレネードランチャー -グレネードランチャー付きの武器は、このキーでグレネード発射モードになる 前の発射モード -セミオート・フルオート等の複数の発射モードを備えた武器は、このキーで発射モードを切り替えられる。 次の発射モード ~ インベントリ インベントリ -インベントリを開く PDA -PDAを開く。マップやタスクを確認できる。以前開いていたPDAメニューが開く フラッシュライト -付けっ放しだと攻撃されやすい アーティファクト探知機 -探知機スロットに探知機が入ってないと無効 ナイトビジョン -装備しているスーツ・ヘルメットのみ ショートカットアイテム1 -インベントリで設定したアイテムを好きなキーで直ぐに使える。 ショートカットアイテム2 ~ ショートカットアイテム3 ~ ショートカットアイテム4 ~ 捨てる -手持ちの武器を捨てる。インベントリからも捨てることは出来るが、武器が弾詰まりを起こしたとき、武器を切り替えるよりも捨てた方が速い。 一般 一時停止 USEキー -アイテムを拾ったりNPCに話しかけるとき多用する スクリーンショット -あんなシーンやこんなシーンを記録しよう!でも低スペックだと公開したら馬鹿にされちゃうぞ! 終了 -ゲーム中にメニューに戻ったり、メニューからゲームに復帰する コンソール -デバッグやコマンド入力に使う セーブゲーム -クイックセーブ。 ロードゲーム -クイックロード。クイックセーブファイルをロードする。 マルチプレイヤー アーティファクト スコア チャット 購入メニュー スキンメニュー 投票開始 賛成に投票 反対に投票 ボイスメッセージ1 ボイスメッセージ2 マルチプレイ等におけるゲーム中の文字入力 ゲーム中で文字の入力をする際は日本語キーボードであっても英語配列になる。なので記号関連は刻印通りに入力出来ない。「@」は[shift + F2]で入力可能。その他の記号は以下参照
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■Steamの導入と設定1.Steamの導入 2.Steamの設定方法 3.Steamでゲームの登録 ■DOTA2の設定1.DOTA2を始める前の設定 2.DOTA2を始める前のゲーム内の設定 3.cfgについて コメント ■Steamの導入と設定 1.Steamの導入 Steam http //store.steampowered.com/ このページでIDを登録して、Steamという専用のクライアントを落とします IDは捨て垢を取らず、パスもちゃんとしたものを設定しておきましょう 今後ずーっと使うことになります 2.Steamの設定方法 Steamを導入すると、Steamブラウザが開きます 特に設定することはありませんが、設定をしておく部分があると感じた場合、 Steamブラウザ上設定を表示した上で上の表示→設定で開けます またはタスクトレイのSteamアイコンを右クリック→設定でもOK Steamのゲームで内部VCを使う人は、あらかじめ設定→ボイスタブからきちんと設定をしておくといいでしょう 3.Steamでゲームの登録 DOTA2が当たった場合、Valveからの当選であれば、自動的にライブラリに登録されますが ForumなどでKeyを当てたり、Giftを貰った場合は、少しばかり登録の方法が異なります A.ForumでKeyを当てた場合 Steamブラウザの上部、ゲーム→Steamでゲームを有効化するを選び 製品コードを要求された場所に、Keyを打ち込めば、ライブラリに登録されます。 B.Giftを貰った場合 Steam上のフレンドなどからGiftを貰った場合は、直後なら自分のライブラリに追加というものを選べばOK 貰った後、日を置いてから、ライブラリに追加する場合は、 Steamブラウザ上の手紙を開けたアイコン →インベントリにx個のアイテム →Steam(x)→すべてのSteamアイテムといった具合に進めていくと、貰ったgiftがあるので そのgiftを選んで自分のライブラリに追加を選べばOKです ■DOTA2の設定 1.DOTA2を始める前の設定 DOTA2はSourceEngineを利用しているため、起動設定、cfgにより様々に設定をいじることが可能です ゲームを始める前に、起動設定を入力しておくと、不便がないと思われます 基本的な起動設定のコマンドの紹介と、オススメのものを書いておきます -novid 起動時のvalveのオッサンムービーを飛ばす -dev デバッグモードで起動する -console コンソールを開いた状態で起動するようにする -window 強制的にウィンドウモードで起動 -width 解像度の幅を指定する。「-width 800」のように使う。-wでも可。 -height 解像度の高さを指定する。4 3以外の物を指定するときに使う。-hでも可。 -x ウィンドウ位置(横)を指定する。「-x 0」のように使う -y ウィンドウ位置(縦)を指定する。 -freq 強制的に指定したリフレッシュレートで起動。「-freq 60」のように使う。 -dxlevel DirectXの指定。fpsを稼ぎたい場合-dxlevel 81と入れるとDirectX8で起動する。 -autoconfig 初回起動時に自動で行われるハードウェアの性能テストを強制的にもう一度行わせる。 -nosound 一切の音声出力を止める。 -32bit 64bitのOSを使用している時に、強制的に32bitモードで起動 -noborder ウィンドウモード時にタイトルバーや枠を表示しない -nojoy Joypadを無効化 -high CPUの使用優先度を上位に -noforcemaccel マウスの加速を無効に -noforcemparms マウスボタンの設定を無効に 起動設定は、ライブラリにあるDOTA 2を右クリックし、プロパティから開きます。 ここに-novid -console -nojoyをあらかじめ起動設定に書き込んでおくとよいでしょう。 また、枠なしウィンドウで擬似フルスクリーンにすることは、ゲーム内でも設定可能ですが、 -window -w xxx -h yyy -noborder(xとyは解像度の数値)とさらに追加記述しておけば、 起動後の設定で負荷をかけることなく、最初から枠なしウィンドウでの起動が可能です。 2.DOTA2を始める前のゲーム内の設定 ゲームを始めると、最初にDOTAの熟練度がどれぐらいかを3つの中から尋ねられます。 自分が思うものを選ぶといいでしょう。 ゲーム内の設定ですが、左上の歯車のようなアイコンで設定を開くことが出来ます。 DOTA2をはじめ、Source系のゲームはフルスクリーンと非常に相性が悪いため、 ビデオ→General→DISPLAYMODEの枠なしウィンドウを選んでおくといいかと思われます また、垂直同期を切っておくのもオススメです。 カスタムキーを抜いた状態のWC3のDOTAと同じキー配置で遊びたい場合は、 操作→アビリティ→ヒーローの右上のLEGACYのチェックボックスをONにしましょう。 また操作→METAGAME→コンソールのKEYをデフォルトの全/半角キーから変えておくことをオススメします。 以上で、ほぼ設定は終了です。 3.cfgについて Source系のゲームにはつきもののcfgと呼ばれるものについて説明します。 ゲーム内で設定出来ること以外に、様々に設定できることがあります。 コンソールに直接打ち込んでも構わないですが、あらかじめ書いておき、ゲーム起動時に読ませることが可能です。 ↓コンソールウィンドウ A.準備 用意するもの メモ帳 Win標準のものでも、自分が使い慣れたテキストエディタでもOK autoexec.cfg 起動時に読ませるための設定を書き込むもの まず、Steamインストールフォルダをたどり、 C \Program Files\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\cfgに autoexec.cfgを、新規メモ帳から作ります。拡張子の.txtは削ってください。 そしてautoexec.cfgに、用意しておいたテキストエディタで書き込んでいきます。 B.コマンドリスト あらかじめ、サンプルcfgを上げておきます。 こちらを見ながら、下のリストを参照してみてください。 リストに書いてあるコマンドは、ゲーム内のコンソールに直接打ち込めます。 半角スペース分あいている場合、必要があって開いているのできちんと開けましょう。 ゲーム内設定でもできそうな部分は少し省いてます。 bind xx yy xxキーにyyコマンドを割り当てるコマンド。キーやマウスボタンの設定に使う。下記Bindに使えるキーリスト参照。 bind xx 上記yyを省略すると、xxに割り当てられているyyをコンソール上に表示する。キー確認時に使う。 unbindall bindを全て消す。全てのキーリセット時に使う。 exec xxxx xxxx.cfgを読み込む。.cfgは記述不要。ゲーム内でcfgの再読み込み時に使う。 chat_join xxxx xxxxチャットチャンネルに接続する。ゲーム内のGUI操作でも接続可能。 con_enable x コンソールの切り替え。x=1で有効。 fps_max xxx ゲームfpsをxxxに制限する。0で無制限。 mat_vsync x 垂直同期の切り替え。x=1で有効。無効がオススメ。 net_graph x ネットグラフを表示する。x=0,1,2,3と設定があるが、net_graph 1がオススメ。 cl_showfps x fpsを表示の切り替え。x=1で有効。ネットグラフを表示している場合は要らないかも。 dota_health_per_vertical_marker xxx HPがxxxごとに区切られるようになる。デフォルトが250。4つ目の区切りが太くなっている。 dota_hud_healthbar_number x x=0,1,2,3と設定がある。1がオススメ。 dota_hud_healthbars x x=0,1,2,3と設定がある。3がオススメ。 find xxx xxxの文字列が説明文やコマンド自体に含まれるコマンドをコンソールに表示。覚えておくと損がない。 bindに使えるキーリスト 通常キー 補足 テンキー 補足 マウス 補足 1~0 KP_0 0 MOUSE1 左クリック a~z KP_DEL . MOUSE2 右クリック F1~F12 ファンクションキー KP_1 1 MOUSE3 ENTER エンター KP_2 2 MOUSE4 マウス進むボタン ESCAPE Escキー KP_3 3 MOUSE5 マウス戻るボタン SPACE スペースキー KP_4 4 MWHEELUP ホイールアップ UPARROW ↑キー KP_5 5 MWHEELDOWN ホイールダウン DOWNARROW ↓キー KP_6 6 LEFTARROW ←キー KP_7 7 その他 RIGHTARROW →キー KP_8 8 , ALT Altキー KP_9 9 . SHIFT シフトキー KP_DIVIDE / / INS インサートキー KP_MULTIPLY * ; HOME Homeキー KP_MINUS - = DEL Delキー KP_PLUS + [ PGDN Page Downキー KP_ENTER Enter ] PGUP Page UPキー ` (全角半角キー。bindには使わない方が良い) END Endキー PAUSE pauseキー TAB Tabキー 一気に編集して疲れたので一旦休憩( - ) コメント 分からないことはここか#TOKINAで聞けばきっと誰かが教えてくれるに違いない! 名前 コメント
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ビデオ設定 モデルの詳細 モデルのポリゴン数(LOD Level of Detail)を削減する項目。以前は設定を下げても ポリゴンが削減されるモデルがほとんど無かったが、現在はゾンビのモデルのポリゴン数なども削減されるようになったため フレームレートが足りないという人はまずこれを下げてみよう。 テクスチャの詳細 一部を除いた全てのテクスチャの解像度を設定する。フレームレートにもそれなりに影響する。 「最高」か「高」は好みで選んで良い程度の差。 シェーダーの詳細 よく分からないが、「低」にすると反射部分がおかしなことになるので「高」推奨。 水の詳細 リアルタイム反射する水面の映り込みの精度を設定する。水に映り込むオブジェクトが多ければ多いほどフレームレートに影響する。 逆に言うと視界に水面が無い場面には全く影響しない。 すべてを反射 その名の通りを全てを反射する。 ワールドを反射 モデルを除いた景色を反射する。 単純な反射 「ワールドを反射」とほとんど変わらない模様。 影の詳細 動的モデル(プレイヤーやゾンビ、アイテム等)が落とす動的な影と、動的ライト(フラッシュライト等)を設定する。 マップ側の設定で全てのダイナミックシャドウが無効化されているマップもある。 静的なオブジェクトの影はコンパイル時に焼きこまれている物なので、この項目とは関係ない。 高 モデルの形状に基づいた影が落とされる。動的ライトは最大到達距離より手前で何らかのオブジェクトに遮られた時、その部分の奥には届かない。 普通 影については「高」と全く変わらない。動的ライトはどれだけ遮られても最大到達距離までにある全てのオブジェクトを照らす。 低 円形のもやっとした影が落とされる。 r_shadows 0でダイナミックシャドウを無効化することもできる。 色調整 画像編集ソフトの色調補正のような仕組みで、後処理として画面全体の色調を調整するようになっているマップが多い。 フレームレートへの影響はごく僅か。色調整によって視界を悪化させているマップの場合は無効にすると見やすくなる。 有効 普通はこちらで。 無効 マップによっては雰囲気が大きく変わってしまうので非推奨。 アンチエイリアスモード 言うまでも無いと思うがポリゴンの角のギザギザを軽減する項目。 フィルタリングモード 遠くのテクスチャは解像度が低いものが使われるのだが、異なる解像度のテクスチャの境界を目立たなくする設定。 特にテクスチャ設定を高くしている場合においてビジュアルに大きく影響する割にはあまりフレームレートに影響しない。 異方性 16X 普通はこれで良い。 垂直同期を待機 特に問題が発生しなければ「無効」で良い。 フレームレートを制限したい場合はfps_max 最大フレームレート を使う。 モーションブラー 項目名通り。基本的に「無効」で良い。有効にするとモーションブラーに加えて、遠景が少しぼける。 スクリーンショット撮影時にSSAAと併用するとかなりぼんやりする。 マルチコアレンダリング 特に問題が発生しなければ「有効」で良い。 High Dynamic Range 目が虹彩を開いたり絞ったりしてその場の明るさに順応していく様子の再現。マップによってはビジュアルに大きく影響する。 フル 普通はこちらで。 ブルーム効果 中途半端なので非推奨。 なし 画面全体のコントラストが下がりのっぺりした感じになる。 「使用可能な場合は[ブルーム効果]を使用します。」は意味が無いのでチェックしなくて良い。
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「対応力」とはDDR Aが神アプデだと思った人による大変ありがたいお言葉である。 2016年3月末。決算期に間に合うようにDDR2014からDDR Aへとアップデートされた。 メインシステムを従来のものから変更することによって、 おみくじ判定を緩和した(なくなったとは言っていない)り、 ショックアローが前後のノートを踏んだ時に判定を吸い込んでしまう現象を解決したり、 高BPMで↑→からの→というように縦連になっている同時・単押しの配置で、同時を踏む際に縦連側が一瞬でも先に入力されていると単押しが先に処理されてGOODになってしまう問題を解決したり、 間違いなくこの10年のDDRで一番システムの改善が大きいアップデートであった。 しかしながら残念なDDRスタッフはDDR2013・2014と同様に稼働初期は判定がおかしい状態にしてしまった。 2013・2014の際は「判定の位置がズレている」という感じで、そのズレに合わせて踏めばきちんと光るものだったが、 この時の判定は「マベとパフェの境界付近に何故かグレが挟まってる」というような感じのおかしな判定をしており、4分しかない譜面をやって「マベ→マベ→グレ→マベ」みたいなことも普通にありえた。 (より厳密には、この現象が起きたのは白筐体であり、旧筐体やX筐体ではズレはしているが奇妙な判定ではないとされていた) そのため当然プレイヤーからは不満の声が多くtwitterに投稿された。 そんな中、あるプレイヤーから次のようなツイートが投稿された。 今回のDDRは寧ろ神アプデだと思うんだけど クソっていってるやつは対応力が無いのかね、ちょっと体が覚えてる部分を遅れる方向にずらせば普通に光るのに 一回や二回やったくらいでクソクソうるせぇよそんなに言うならDDRやめろ 2020年1月現在、このツイートのオリジナルは存在していないが、当時このツイートを行ったユーザのリザルトを確認したところ 「X筐体でΔMAX DSPでFAST/SLOWが合わせて150以上のAランクリザルト(※DDR A基準で)」という素晴らしい精度が見られたため、 DDRerから散々弄られることになった。 なお、改めてもう一度書くが、単にズレているだけではなくマベとパフェの間にグレが挟まっているような奇妙な判定だったため、踏めばちゃんと光るかは運であった。 ※このプレイヤーが「ちゃんと光る」と勘違いしたのは純粋に精度が無いから分かってないというのもあるだろうが、 DDR AからGreatはMarvelousの60%、GoodはMarvelousの20%と配点が変わったためにスコアが前作より上がる傾向にあったことも一因と思われる。 あと白筐体でやってないし。 DDRerに弄られた結果として「対応力」ではなく「適応力」を使ったツイートも見られる。 そのため適応力も同じ意味を持つ。 アップデートにより奇妙な判定は解決されたが、その時のアップデートから「前作より判定が甘くなった」という声が多数みられる。 過去に別機種のCSで同様の疑惑のあるアップデートパッチ配布もあるが真偽は不明。 「システムが変わったことにより入力の垂直同期などが行われなくなったため、判定幅は変わってないが結果として甘くなった」なのか、 「変なGreatが出ないようにするため、上位の判定幅を広くすることによって解決した(本当に判定が甘くなった)」なのか公式からの発表はないため真偽は不明である。
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DoJa-5.0→DoJa-5.1の変更点 DoJa-5.0→DoJa-5.1の変更点主な新機能対応機種 音声認識のサポート 身体活動計のサポート 暗号化機能の強化 追加されたクラス[任] CipherPBE [任] CipherSessionKey [信][任] DDPConnection PKCS7SignerInfo [任] RandomNumberGenerator [任] SpeechAssistantInformation [任] SpeechFeatureData [任] SpeechListener [信][任] SpeechRecognizer [任] SpeechResult [任] SpeechResultInformation [任] SpeechResultNBEST [任] SymmetricCipher [任] Canvas2 [信][任] GraphicsOGL2 [任] IrReceiver [任] Pedometer [任] PedometerData [任] PedometerSettings [任] Pulsemeter [任] SpeechListener [任] SpeechSynthesizer 変更のあったクラス[任] AccelerationSensor [信][任] Bluetooth [信] CallRecord Camera [信][任] DirectBuffer [信][任] DirectBufferFactory [信][任] FloatBuffer MApplication Mail [信][任] Matrix4f Message ObexConnection PhoneSystem ScheduleDate [信][任] Tuple3f [信][任] Tuple4f [任] Graphics2 [任] PhoneSystem2 削除されたクラスなし 主な新機能 対応機種 DoJa-5.1D系:D905i F系:F905i, F905iBiz, F906i, F-06A, F-09B N系:N905i, N905iμ, N905iBiz, N705i, N705iμ, N906iμ, N906i, N906iL, N706i, N706ie, N706iII, N-03A, N-05A P系:P905i, P905iTV, P906i, P-03A, P-04A, P-05A, P-10A, P-03B, P-05B, P-07B, P-01C SH系:SH905i, SH905iTV, SH906i, SH906iTV, SH706i, SH706iw, SH-02A SO系:SO905i, SO905iCS, SO906i, SO706i DoJa-5.1LEF系:F884i, F884iES, F706i, F-02A, F-04A, F-10A L系:L-04A, L-06A, L-01B, L-02B, L-03B, L-01C, L-03C P系:P705i, P705iμ, P705iCL, P706iμ, P706ie, P-06A SO系:SO705i 音声認識のサポート SpeechRecognizerなど音声入力を漢字かな混じりのテキストに変換できる認識の信頼度やフリガナ情報の取得も可能 トラステッド専用 身体活動計のサポート PedometerやPulsemeterなどネイティブの歩数計や脈拍計にアクセスできる 歩数計は各種データの取得が可能 脈拍計は測定の実施が可能 暗号化機能の強化 SymmetricCipherなどDoJa-4.1で導入されたデジタル署名が強化された 追加されたクラス [任] CipherPBE PBE(Password Based Encryption)オブジェクトを生成するCipherSessionKeyを生成可能 オプションAPI [任] CipherSessionKey セッション鍵を表現するCipherPBEのメソッドで生成する オプションAPI [信][任] DDPConnection 音声認識バックエンドサーバーとのDDP通信用インタフェースHttpConnectionを継承している トラステッドアプリ専用 / オプションAPI PKCS7SignerInfo 署名者情報を表現するPKCS7SignedDataのメソッドで取得可能 [任] RandomNumberGenerator 暗号化機能向けの乱数を生成する オプションAPI [任] SpeechAssistantInformation 音声認識の補助情報を表す音声入力レベル、S/N値、音声の有無を取得できる オプションAPI [任] SpeechFeatureData 音声認識の特徴量データを表す取得できるデータは内部データの参照なので注意 オプションAPI [任] SpeechListener 音声認識の特徴量抽出処理のイベントリスナ各種イベントの通知を行う オプションAPI [信][任] SpeechRecognizer 音声認識機能へのアクセスを行うサスペンドなどの状態になった場合、インスタンスの再取得が必要 トラステッドアプリ専用 / オプションAPI [任] SpeechResult 音声認識の結果を表すSpeechResultNBESTが実装している オプションAPI [任] SpeechResultInformation 音声認識の認識結果のステータスを表す認識結果の候補数、候補そのもの、ステータスコードなどを取得可能 オプションAPI [任] SpeechResultNBEST 音声認識の認識種別がN-BESTの場合の認識結果候補を表す文字列として認識結果を取得できる SpeechResultを実装している オプションAPI [任] SymmetricCipher 共通鍵暗号での暗号化/複合化を行うアルゴリズムはDES、3DES、AESに対応 暗号化のサンプルコードがクラスの説明に記載されている オプションAPI [任] Canvas2 横向きのキャンバスを使用できるコンストラクタの引数で向きを決定する 回転は右または左に90度のみで180度回転は不可 描画する内容も向きに合わせて自動的に回転する単純に横長のCanvasとして座標計算して描画すればよい オプションAPI [信][任] GraphicsOGL2 OpenGL ES 1.1の拡張機能相当のグラフィックス機能を実現する トラステッドアプリ専用 / オプションAPI [任] IrReceiver 赤外線受信機能を使用できる 赤外線送信機能と併用すれば学習リモコンが作成可能? オプションAPI [任] Pedometer ネイティブの歩数計から情報を取得する1日単位のデータと累計データを取得できる オプションAPI [任] PedometerData 歩数計のデータを表すクラスPedometerから取得する 歩数、歩行距離、脂肪燃焼量などを保持する オプションAPI [任] PedometerSettings Pedometerの設定を行う歩数計の身長と体重を設定可能 オプションAPI [任] Pulsemeter ネイティブの脈拍計を制御する任意のタイミングで脈拍の測定を実施可能 オプションAPI [任] SpeechListener SpeechSynthesizerのイベントリスナ 読み上げの完了またはキャンセルを通知する オプションAPI [任] SpeechSynthesizer 文字の読み上げを実行する読み上げスピードと声の種類を設定可能 実装されている端末は存在しない? オプションAPI 変更のあったクラス [任] AccelerationSensor ダブルタップイベントとダブルタップの位置の検出ができるようになった [信][任] Bluetooth 機器登録処理後に接続を切断するかどうかを取得/設定できるようになった [信] CallRecord タイムゾーンを指定して発着信日時を取得するオーバーロードが追加された Camera フォーカスの種類にハードウェアによる機構が追加された [信][任] DirectBuffer セグメントを解除するメソッドが追加された 使用するセグメントを設定できるようになった [信][任] DirectBufferFactory short[]、float[]、int[]を引数に取るオーバーロードが追加された [信][任] FloatBuffer FloatBuffer同士の演算が行えるようになった FloatBufferとMatrix4fの演算を行えるようになった MApplication 現在の状態(活性化状態/非活性化状態)を取得できるようになった以前は開発者が状態を管理する必要があった Mail タイムゾーンを指定して送信日時を取得するオーバーロードが追加された [信][任] Matrix4f 視点座標への変換となるように行列の要素を設定するメソッドが追加された Message タイムゾーンを指定して送受信日時を取得するオーバーロードが追加された ObexConnection 通信モードを表す定数が追加された PhoneSystem より詳細なエリア情報を取得できるようになったHSDPAエリア、FOMAエリア、ローミングアウト中、通信中、セルフモード、圏外、不明 DEV_SERVICEAREA(圏内か圏外のみ取得可能)と関連する定数が非推奨になった ScheduleDate タイムゾーンを指定するコンストラクタが追加された [信][任] Tuple3f Tuple3f同士の加算が行えるようになった [信][任] Tuple4f Tuple4f同士の加算が行えるようになった Matrix4fとの乗算を行えるようになった [任] Graphics2 垂直同期の間隔を取得できるようになった 垂直同期に合せてダブルバッファリングの終了を行えるようになったGraphics#unlock(true)相当の機能を実行する [任] PhoneSystem2 リバーススタイルを表す定数が追加された 削除されたクラス なし 今回のバージョンアップでクラスは削除されていない
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言語を日本語にしよう 会社名は英語で! 困った時はヘルプを読もう! 「EVENT」のついた項目を進もう いきなり敵が強い!? アプリケーションの動作の重さを改善しよう 言語を日本語にしよう タイトル画面やメインメニュー画面から、オプションを開き、Language(言語)をJapanese(日本語)に変更しましょう。 バージョン0.6.5現在、ストーリーやセリフは英語のままですが、基本的なUIやヘルプの内容は大半が日本語化されています。 特にヘルプは非常に内容が充実しており、実質的な取扱説明書と言ってもいいくらいの情報があるので、読みやすいように日本語を選んでおきましょう。 会社名は英語で! ニューゲームで開始した冒頭、プレイヤーが旗揚げする民間軍事会社の会社名を入力するよう促されます。 本作では、プレイヤーの名前はつけません。会社名です。 入力の際は、「半角英数、-(ハイフン)、 (半角スペース)のみ使用可能」「6文字から32文字」「会社名の最初と最後の文字はスペースを使わない」という条件があります。 日本語で社名をつけても受け付けてもらえません。気をつけましょう。 ちなみに、機体や武器にも名前をつけることができます。こちらも文字入力のルールは同じです。 困った時はヘルプを読もう! 戦闘中以外は、大半の画面でマウス+キーボードなら右上に「ヘルプ」ボタンがあります。ゲームパッド操作ならセレクトボタンでヘルプを開くことが出来ます。 戦闘を含めたほぼすべての要素が紹介されており、かつ上記の通りほぼ日本語に翻訳されているため、わからないことがあった時はまずヘルプを開いてみましょう。 このWikiで紹介している内容も、多くはヘルプで説明されています。 「EVENT」のついた項目を進もう EVENTマークのついた項目を選ぶことで、メインストーリーが展開していきます。 まずはトレーニングミッションで、簡単に操作方法のレクチャーを受けることになります。 もちろん、敢えて進めずに先にアーマーや武器を作っても構いません。 トレーニングの後で、アーマーや開発・調整の各機能を説明してもらえますが、英語なので、会話を読み飛ばす代わりにそれぞれのヘルプを読んでおくといいでしょう。 いきなり敵が強い!? このゲームは、最序盤のプレイヤー機の性能が低めに抑えられています。 その代わり、開発と調整をすれば強化の恩恵をしっかり受けられます。 開発のためには、ミッションクリア時に手に入るクレジット(お金)と素材が必要です。 まずはキャンペーン2をクリアするのが最初の目標ですが、序盤からボスが強いので、難易度をイージーに下げてクリアしてしまいましょう。 次のキャンペーン3から5までは大型ボスがおらず難易度が低いので、ノーマルに戻すのはこれらに挑戦する際で大丈夫です。 そしてある程度開発を進め、手に入ったエンジンやOS、アーキテクチャやそれらの補助装備を調整で装備して、機体を強化したら改めてキャンペーン2のノーマル以上に挑戦すると良いでしょう。 調整の恩恵はとても大きいです。敵が強いと思ったら開発と調整を試してみてください。 アプリケーションの動作の重さを改善しよう このゲームは要求スペックがやや高く設定されています。 詳しい動作環境はこのWikiのトップページかSteamのストアページに記載されているとおりですが、最低動作環境を満たしていても動作が重いことがあります。 オプション設定を見直すことで、改善できる可能性があります。 特に「グラフィック」タブの、「FPS設定」を60以下に、また、「ボリューメトリック/フォグ」や「垂直同期(V-Sync)」をオフにすると、有効であると思われます。
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「光りやすいBPM」とは、DDR2014以前の作品において比較的スコアを出しやすかったBPMのことである。 具体的には120、150、180などが該当する。 概要 光りやすい理由とされるもの 3600の約数である理由 余談 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 概要 主にMFC狙いで使われたBPM帯のこと。 以下のBPMが光りやすいとされた。 100 120 150 180 200 225 300 360 上記の共通項としては「3600の約数」である。 144や400、360も約数であるが、話題にはされることは少ない(または無い)。 DDRにおいてBPMが360、400の楽曲というのは基本的にギミックありなため、そもそもMFC狙いに向いていないから話題にしないというのはある。 (追記) 2021年02月18日に『「3600族(3600属)」って何なん?』という記事が書かれました。 内容を拝読したところ、当記事より正確性が高いと思われる(特に、上記の144が話題にされることが少ないことについて、筆者は納得した)ので、そちらをお勧めいたします。 ただ、『KONAMI製の音ゲーでは(中略)わざとズラして、判定ラインに全てのノーツが絶対にぴったり重なるように作ってあります。』という記述はDDRに当てはまらないため、そこは不正確と思われます。 DDR2014以前においても以降においても、60fpsのライン撮りで判定エリアに丁度重ならないノートは頻繁に出ます。 いや、もしかしたらDDRはKONAMI製ではないのかもしれません。 当記事の初稿においても上記の記事と同様に「垂直同期」という言葉を使っておりましたが、ディスプレイの表示に関する記事が検索でヒットしやすく、ディスプレイの表示間隔と入力検知の間隔は必ずしも一致しないことから、あえてTAS等で使用される「フレームルール」という記述にしております。 (例1)GITADORAシリーズは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は180fpsで行っているといわれている。 (例2)maimaiでらっくすは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は120fpsで行うようになった。 「垂直同期じゃないの?」と思われた場合でも、読み替えていただければ幸いです。 光りやすい理由とされるもの 解析したわけではないので正確なことは分からないが、「フレームルールがとられていた」という説が有力である。 まず、フレームルールがとられている場合に何が起こるかというと、 「実際にボタン入力をしたタイミング」ではなく、「入力した直後のフレーム更新タイミング」で押した扱いになる。 DDRは60fpsのゲームなので、曲が始まった瞬間にフレーム更新があった場合は 0.000、0.016、0.033、0.050、0.066、0.083、0.100……と、1/60秒ごとのタイミングで判定が行われるようになる。 プレイヤーが実際に入力したのが0.040秒のタイミングであったとしても、直後のフレームは0.050秒なので、 ゲームとしては「0.050秒に入力された」と認識するわけである。 このように入力を制限することで、低スペックでもある程度の動作を保証することが出来る。 とにかく「60fpsの場合、下2桁が00、16、33、50、66、83のいずれかでしか判定できない」ことだけ認識すればよい。 このフレームルールによって「設定された判定幅」と「実際の判定」が異なる場合がある。 たとえば、曲が始まってから11.111秒後に押さないといけないノートがあり、 マベ判定の幅が±15ミリ秒(*1)であるとする。 この場合、想定されたマベの範囲は11.096秒から11.126秒の範囲となる。 フレームルールにより11.083、11.100、11.116、11.133……のタイミングで判定されるため、 本来ならマベ判定となる11.120秒のタイミングで押したとしても、後ろの11.133で判定されるためパフェ判定になる。 逆に本来ならパフェ判定となる11.084秒のタイミングで押しても11.100まで判定されないのでマベ判定となる。 BPMが3600の約数ではない場合には1Fしかマベ判定が存在しないノートが誕生してしまう。 たとえば、曲が始まってから11.000秒のタイミングで押すべきノートのマベ幅は11.085秒から11.015秒の範囲である。 11.001秒に押すと後ろ(11.016秒)にずれてアウトになるため、11.084秒から11.100の1フレームのみがマベ幅になる。 BPMが3600の約数であった場合、4分音符でも8分音符でも16分音符でもフレームとのズレが一定になる (たとえばBPM180の16分は0.083秒である)ため、先頭のノートがフレーム更新と同時でなければ 全てのノートが2Fずつマベ幅を持つことになる。 結果的にオカルトではなく本当に他のBPMより光りやすいと言える。 3600の約数である理由 BPM:1分間(つまり60秒)あたりの拍数。どの1秒で区切っても含まれる成分が同じになるようにするためには60の倍数または約数でなくてはならない。 FPS:1秒あたりのフレーム数。これはゲームにもよるが、60や120の固定値であることが殆ど。 60*60で3600となる。3600は約数として120を持っているため、FPSが倍になったところで光りやすいBPMは変化しない。 余談 DDR X2から実装されたFast/Slow表記についてはフレームルールをとっていないのか、あるいは判定処理のタイミングが異なるのか、 「FASTと出ているのにマベ判定」「SLOWが出ていないのにパフェ判定」ということが起こりえたようである。 判定自体は初代から同じプログラムを流用したため当時のスペックを踏まえてフレームルールを採用し、 Fast/SlowはX2時点で新規で作ったために十分なスペックがあるからフレームルールを採用しなかったと考えれば、 分からなくもない話である。 DDR Aから判定が甘くなったのか、内部的には120fpsで判定するようになったのか、それとも入力のフレームルールがなくなった(*2)のか、かなり光りやすくなった。 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 ゲームは基本的に 1 ボタン入力検知 2 入力検知結果による反映処理 3 画面生成&描画 という感じに行っています。 この1~3の処理が毎秒60回行われるのが普通で、それでゲームといえば60fpsみたいな感じになっています。 このうち、3の画面描画はバチクソ重いです。 まず、1の入力検知について考えてみましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、入力されているかいないかは100回だけ計算すれば済む話です。 次に、2の反映処理を考えてみましょう。 ボタンを押した場合、各レーンに対して「有効範囲にノーツが存在チェック」と「(存在する場合)判定チェック」、「スコア加算処理」、「コンボ加算処理」、「ライフゲージ変動処理」、「今までに出した判定合計数の加算処理」、「ボタン押下によるキービームの表示処理」……まあ、本当はもっとあるのでしょうが、仮に1レーンにつき20個処理が行われるとしましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、100*20で2000回の計算をすれば済む話です。 最後に3の画面生成&描画処理について考えてみましょう。 実際にはフレームであったり、プロフィール表示部分であったりで更新する必要が無い場所も存在するでしょうが、誤差みたいなものなのでいったん無視します。 2022年にはもはや使ってる音ゲーは稀であろうSD画質で考えましょう。 SD画質というのは720*480です。 345,600pxありますので、各部分に計算が行われて345600回の計算が行われます。1や2と比べると桁違いですね。 HD画質なら912,600px分、フルHD画質なら2,073,600px分の計算をしなくてはいけません。これまた桁違いですね。 まあ、簡単に説明するためだけに書いているので、本来の処理とは違うところも多くあります。 ただ、描画は他に比べると重いとだけ認識してほしいのです。 だから、描画を行うのは2回に1回にして内部的には120fpsで動かしたり、あるいは3回に1回にして内部的には180fpsで動かしたりするんです。 音ゲーとしての判定の正確性は担保しつつ、なんとかマシンスペックは低いままで頑張ろうという企業努力なのです。 もちろん、ハイスペックな筐体が出て描画も追いつく以上に良いことはないのですが、分かってあげてください。 最終更新:(2022/07/06)
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アカウント登録 https //register.perfectworld.com/register New User Account Information User Name ユーザーネーム。いわゆるID。ゲームにログインする時に使う Forum Name フォーラムネーム。公式のフォーラムに書き込む時に表示される名前 Email Address メールアドレス Confirm Email Address メールアドレス確認。上と同じアドレスを打つ Password パスワード Confirm Password パスワード確認。上と同じパスワードを打つ User Name,Forum Nameの下に赤字で[Someone else has already…]と表示されたらそれは既に使われてるから別の名前にしないといけません。 青字で[That User Name has not…]と表示されたら誰も使っていないので利用出来ます、ということです。 Create Accountをクリックしてアカウント作成。 ゲーム起動 ランチャー Steamからゲームを起動。 Patchは1,2どちらでもOK GameStartの右のOptionで設定変更 ゲームオプション Enable Controller ゲームパッドの有効化 Auto-Decline 自動拒否オプション(?) Name Display Options 名前表示 Long Distance Characters Display 他キャラクター描画距離(遠中近) Display Chat Bubble チャット表示(?) グラフィックオプション Resolution 解像度 Run in Window ウィンドウモードで起動します Screen Resolution 画面解像度 ゲームの描画解像度を変更します HIGHにすると細かく描画されますが動作が重たくなります Shadow Detail 影のクオリティ HIGHにすると影が精密に描画されますが重たくなります Anti-aliasing アンチエイリアス キャラクターが綺麗に描画されますが重たくなります Water Detail 水のクオリティ HIGHにすると綺麗に水面が描画されますが若干重たくなります Intense Light 光の強さ 街灯などの光が明るめに描画されます Character Outline キャラクターの縁取り Motion Blur モーションブラー Color Grading 色調補正?チェックを入れると色味が変わる Focus Effect フォーカスエフェクト 焦点から遠い物をぼかす効果を付けます(人間で言うピント合わせ) Light Fuzzy ライトファジー 光にぼかし効果が付きます(キラキラする) Soft Particle ? V-Sync 垂直同期 サーバー選択 ランチャーのGameStartをクリックするとサーバー選択になります。 日本から接続する場合Pingの問題があるので"West"サーバーを選択することをお勧めします。 ログイン画面で何らかのメッセージが出た場合はログインが出来ない事が有ります。 三回ログインに失敗するとメッセージが出てOKをクリック後クライアントが終了します。 チャンネル選択 "Gorgon"や"Ruska"というのはチャンネルの名前でこの中に更に1ch~4ch程あります。 ちなみにNADIAに日本人が結構いるという噂があります。本当かどうかは・・・ ※サーバーではありません キャラクター作成 ID,PWを打ち込んでログインすると4人のキャラクターが歩いている画面になります。 キャラクターをクリックし"Create a Character"をダブルクリックすると右下に名前を入力する枠が出ます。 公序良俗に反する名前やスペースが入っていると"This Character name cannot be used."と表示されます。 他の人が使っている名前だと"This character name is already taken."と表示されます。 "Previos Screen"で前の画面に戻ります。 結構もなにも日本人確実に100いってるかいないかだろ -- 名無しさん (2011-11-17 18 09 56) ユーザーネームとパスワード、間違ってないはずなのに何回やってもエラーがでる・・・ -- 名無しさん (2013-11-07 02 59 15) 名前 コメント
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やろうとしたきっかけ NTSC信号って? 回路の仕様を考えてみる 信号生成のタイミングを考えてみる ソースコード 実行結果 やろうとしたきっかけ PICマイコンを触る機会があったんですが、その時にPIC16F84Aでテトリスを作った人のページを見つけたのがきっかけです。 PIC18F84Aといえば プログラムメモリ 1kbytes SRAM 68bytes こんな感じ。 これってATTiny13Aとほとんど同じでは?しかも13Aは8pinだから16F84Aよりも小さいものが作れる!と思って試そうと思いました。 しかもPICは1命令実行するのに最短4クロックかかるのに対して、AVRは1命令を1クロック(最長でも4クロック)で実行できるので、単純に考えてPICの4倍の速さで処理できるんですよね。 でもぐぐってみると、ATTiny13Aではなく2313でやってる人が多い・・・。この時はこの理由がわかりませんでしたが、後々気付く事に。 NTSC信号って? まずNTSC信号ってどんな仕様なんだ?というわけで、ぐぐって見つけた↓のページで勉強しました。 http //www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/sync.html 1ラインの長さは63.55us。 NTSCはインターレース方式なので、1画面を2回に分けて描画する。 1画面のライン数は525。インターレースなので、1フィールドあたり262.5ライン。 VSyncの長さは3ライン分。 VSyncの前後3ラインには等価パルスが必要。 通常ラインのHSyncの長さは4.7us、等価パルスの場合はその半分の2.35us。 重要なのはこれくらいですかね。詳細については↑のページにお任せ。 ここで、1フィールドあたり262.5ライン?0.5ラインってなんぞ?と思ったんですが、偶数フィールド目の等価パルスが263ライン目の真ん中から始まるので262.5ということなんですね。 回路の仕様を考えてみる さて、NTSCがどんな感じなのか(表面上の事は)大体わかったので、どんな回路にすればいいのか考えてみます。今回はお試しなので簡単なモノクロ表示にします。 モノクロの場合、必要な信号はSync、Black、Whiteの3レベル。↓によると、NTSC信号は1Vp-pらしい。 http //www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/voltage.html 本来ならBlackを0Vとするべきらしいのですが、まじめにそうしようとするとSyncが負レベルになってしまいます。ところが、ありがたいことにテレビ側でレベルを調整してくれるらしく、Syncを0Vとしても動いてくれるらしいです。 Syncを0Vとすると、各信号レベルの値は以下のようになります。 Sync 0.0V Black 0.3V White 1.0V 2本のピン(今回はPB0/1)を使って、この3つのレベルの信号を作ります。 PB0 PB1 電圧 Sync L L 0.0V Black H L 0.3V White H H 1.0V テレビ内部の抵抗値を75Ωなので、PB0の抵抗をR1、PB1の抵抗をR2とすると、R1とR2の比率は R2=3/7*R1 となります。さらに、電源電圧を5Vとすると抵抗値は以下のようになります。 R1 1kΩ R2 428Ω 428Ωの抵抗は無いので、220*2で440Ωとします。 この時ピンから出力される電流は最大で10mA弱なので、スペック的にも大丈夫そうです。 したがって、回路図はこんな感じになります。 信号生成のタイミングを考えてみる クロックは内蔵オシレータ9.6MHzを使用します。今回は表示できればいいので、考えるのは以下の4種類のライン。 垂直同期(Vsync) 等価パルス(EQP) ブランク(Blank) 通常(Normal)(今回は縦縞模様) 9.6MHzでは1ラインの処理時間は610クロックとなります。 垂直同期、等価パルス、ブランクについては、SyncとBlackの長さが違うだけで処理自体は同じです。 と、ここで一旦1画面の構成を考えます。(「NTSC信号って?」の参照先に同じような表があります) line type(odd-field) line type(even-field) 1 EQP 263.5 EQP 2 EQP 264.5 EQP 3 EQP 265.5 EQP 4 Vsync 266.5 Vsync 5 Vsync 267.5 Vsync 6 Vsync 268.5 Vsync 7 EQP 269.5 EQP 8 EQP 270.5 EQP 9 EQP 271.5 HalfEQP 10 Blank 272 HalfEQP+HalfWait 11 Blank 273 Blank 12 Blank 274 Blank 13 Normal 275 Blank 14 Normal 276 Normal : : : : 262 Blank 524 Blank 263 HalfBlank 525 LastBlank これをまとめると必要なサブルーチンは以下の8種類になります(4種類ではありませんでした。ごめんなさい)。()内はサブルーチン名。 Vsync(S_VSYNC) HalfEQP1(S_EQP1) HalfEQP2(S_EQP2) HalfEQP2+HalfWait(S_EQPL) Blank(S_BLANK) HalfBlank(S_HALFBLANK) LastBlank(S_LASTLINE) Normal(S_NORMAL) 半ライン分の等価パルス(HalfEQP)がなぜ2種類あるかというと、等価パルスでのSync期間は4.7us/2=2.35usですが、9.6MHzで考えると2.35us/0.104166=22.56クロックとなるので、前半半分(HalfEQP1)では22クロック、後半半分(HalfEQP2)では23クロックとして、1ライン分のSync期間の合計が4.7usとなるようにしました。こんなことをしなくてもある程度はテレビ側で調整してくれるかもしれませんが、初めてなので真面目にやってみます。 ここで、わかりやすくするためにSyncの開始位置を各ラインの先頭として考えると以下のようなタイミングになります。(通常ラインについては後述) S_VSYNC S_EQP1 S_EQP2 S_EQPL S_BLANK S_HALFBLANK S_LASTLINE Sync(1回目) 260 22 23 23 45 45 45 Black(1回目) 45 283 282 587 565 260 563 Sync(2回目) 260 - - - - - - Black(2回目) 45 - - - - - - 合計 610 305 305 610 610 305 608 最後のライン(S_LASTLINE)については、メインループの繰り返しでrjmp命令が必要となるため、2クロック減らしています。 ただし、実際にはアセンブラコードの実行時間があるので、それも含めて考えてみます。使う命令は下記の4種類。()内の数字は実行時間。 cbi(2) sbi(2) rcall(3) ret(4) 1ライン分の長さは610クロックですが、サブルーチン化するとrcallとretがあるため、この分の処理時間は最後のBlackの期間を減らす事で調整します。 ここで、制約条件として各サブルーチン終了時(つまりサブルーチン呼び出し時)の出力レベルはBlackとします。(こうすればPB1の値を気にしなくて済みます) S_VSYNC S_EQP1 S_EQP2 S_EQPL S_BLANK S_HALFBLANK S_LASTLINE Sync(1回目) cbi PORTB,PB0 2 2 2 2 2 2 2 wait 258 20 21 21 43 43 43 Black(1回目) sbi PORTB,PB0 2 2 2 2 2 2 2 wait 43 274 273 578 556 251 554 Sync(2回目) cbi PORTB,PB0 2 - - - - - - wait 258 - - - - - - Black(2回目) sbi PORTB,PB0 2 - - - - - - wait 36 - - - - - - 合計 603 298 298 603 603 298 601 合計(rcall,ret含む) 610 305 305 610 610 305 608 これでほぼ完成です。あとはこれらをアセンブラコードに落とすだけです。 通常ライン(S_NORMAL)についてはS_BLANKをベースにして作るだけなのでここには書きません。 とりあえず最初は映す事が目的なのでwaitの部分は単純なカウンタで実装します。 後でタイマー割り込みに置き換えます。 ソースコード wiki_tn13_ntsc01.asm 実行結果 アナログのテレビがないので、デジタルの液晶テレビに繋いでます。 何やら画面が歪んでいる・・・。 ぐぐってみると、やはりAVRで画面が乱れているという人がいました。 http //jsdiy.web.fc2.com/avr_tiny2313_vblock/ どうやらAVRの内部発振回路が原因らしい。 なにやら新しめのAVRでは不安定らしいですね。ただ、乱れ方が少し違うのが気になりますが、オシロを持ってないので、解析できません(´・ω・`) http //elm-chan.org/docs/avr/jitter.html 師匠に聞いてみると、RC発振回路は不安定なので、タイミングが重要となる回路では水晶を使うべきとのこと。 ATTiny13Aのマニュアルを確認してみると、9.6MHz/3V/25℃の条件での精度は±10%と書いてある。10%・・・w なるほど。でもとりあえず、今回のところはこれで良しとします。 外部発振器を使ってのリベンジは別ページ「AVR/ATTiny13Aでビデオ信号生成(NTSC) その2」に記載します。 外部発振器を使わずにふにょふにょの画面で遊ぶのもいいかもしれませんねw 名前 コメント